[Del árabe as-šatrany, y éste del sánscrito chaturanga.] El ajedrez es un juego de mesa para dos contrincantes que se desarrolla sobre un tablero cuadrado dividido en 64 (ocho por ocho) casillas o escaques. Cada uno de los jugadores dispone de 16 piezas, que representan a otros tantos componentes de un ejército y que se mueven según determinadas reglas. El objetivo del juego es lograr la rendición del rey enemigo, lo cual se consigue cuando, convenientemente acorralado, le resulta imposible defenderse o huir.
Existen muchas versiones acerca del origen del ajedrez, pero lo único que se sabe con certeza es que se trata de un juego de procedencia india, y que, a través de Persia, se extendió en el siglo VII entre los árabes. Éstos, a su vez, lo transmitieron durante la edad media a Europa, en particular a Italia y España.
Uno de los primeros tratados que se conocen en lengua castellana, gracias a la labor de traducción de Alfonso X el Sabio, es el Libro de ajedrez, dados y tablas, que data de 1283 y que se conserva en la Real Biblioteca del Real Monasterio de San Lorenzo de El Escorial.
En el curso del Renacimiento el ajedrez alcanzó una amplia difusión por toda Europa. A finales del siglo XVI comenzaron a celebrarse los primeros certámenes ajedrecísticos, destacando figuras tan brillantes como el español Ruy López de Segura, y, ya en la centuria siguiente, el italiano Gioacchino Greco. En el siglo XVIII la técnica del juego fue revolucionada por el belga André Philidor, imbatible en su época, que aplicó una metodología científica al estudio de los movimientos.
Durante el siglo XIX destacaron el alemán Adolf Andersen, el bohemio Wilhelm Steinitz y el estadounidense Paul Morphy, y, ya en el siglo XX, el tablero dio nombres como el cubano Raúl Capablanca, el estadounidense Bobby Fischer, el ruso nacionalizado francés Alexander Alekhine, el alemán Emmanuel Lasker, los rusos Mijail Botvinnik, Anatoli Karpov y Garri Kasparov, o las húngaras Judit, Sofía y Zsuzsa Polgár.
Garri Kasparov fue el promotor en 1993 de una escisión dentro de la Federación Internacional de Ajedrez, responsable de la organización de los campeonatos del mundo desde 1948. Fue también el ajedrecista ruso, campeón del mundo en varias ocasiones, quien en 1997 abrió una nueva era en el mundo del ajedrez al caer derrotado en su desafío contra el programa informático Deep Blue, creado por la empresa IBM.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores, cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia e importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decide el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ordenadores más potentes existentes) pueden considerar todas las posibles combinaciones. Aunque el juego se desarrolla en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que se pueden jugar excede el número de átomos en el universo (“número de Shannon”).
El jugador que lleva las blancas comienza a jugar, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición. Por lo tanto, el color de las piezas suele ser sorteado antes de la partida, y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces, ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional, aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como jaque mate.
La victoria se puede obtener si el rival abandona o si se le agota el tiempo. En los torneos, también se declara perdedor a aquel jugador que muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante la misma.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Blancas | Negras | Descripción |
---|---|---|
Un rey | ||
Una dama, también conocida popularmente como reina | ||
Dos alfiles | ||
Dos caballos | ||
Dos torres | ||
Ocho peones |
Al inicio de la partida, cada jugador dispone de 16 piezas, que son las siguientes: dos torres o roques, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina o dama y ocho peones. Las casillas del tablero son de dos colores alternos, blanco y negro. Para la correcta colocación de las piezas, los jugadores deben disponer el tablero de forma que en el ángulo de la derecha queda siempre una casilla blanca. Cada serie de ocho casillas verticales se llama columna y cada serie horizontal fila.
A continuación se colocan las piezas en el siguiente orden: en la primera fila y en las casillas derecha e izquierda de los extremos las dos torres, al lado de cada una de ellas los caballos, luego los alfiles y, por último, en las dos casillas centrales, el rey y la reina, teniendo en cuenta que ésta ha de hallarse siempre en la casilla de su color, es decir, la reina negra en el negro y la blanca en el blanco. En la segunda fila se colocan los ocho peones, que reciben su nombre de la pieza a la que anteceden: peón del rey, peón de la dama, peón del alfil de la dama, etc.
Aunque la pieza de más valor del tablero es, lógicamente, el rey, porque su rendición supone la pérdida definitiva de la partida, es en cambio una de las de menor movilidad, ya que en cada jugada —que realiza alternativamente cada jugador— sólo puede desplazarse una casilla, bien sea en horizontal, en vertical o en diagonal. Su consorte, la reina, goza de mayor libertad de movimientos, ya que puede avanzar o retroceder en todas direcciones y cuantas casillas desee.
Los alfiles y las torres tampoco tienen limitación de casillas en sus desplazamientos, pero sólo pueden hacerlo en diagonal, y en horizontal y vertical, respectivamente. La única pieza del tablero que, con su característico movimiento en ángulo recto (dos casillas en horizontal o vertical y una perpendicular a las anteriores), tiene la posibilidad de saltar sobre otras piezas en su desplazamiento es el caballo.
Por último, los peones sólo pueden avanzar una casilla cada vez —salvo en las jugadas de apertura en las que pueden desplazarse dos— y siempre en línea recta, a no ser que vayan a capturar alguna pieza adversaria, movimiento que deben realizar necesariamente en diagonal.
Comer, tomar o capturar una pieza contraria supone la inmediata exclusión de ésta del tablero de juego, al que sólo podrá volver si alguno de los peones de su ejército consigue «coronarse», es decir, llegar sano y salvo a la octava casilla de su avance, lo que da derecho al jugador que lo logra a reclamar la pieza perdida que desee, salvo, claro está, el rey.
Para capturar una pieza, la que ataca debe ocupar la casilla de la capturada y expulsarla de su lugar, pero ha de hacerlo siempre en la dirección de su avance —las torres en horizontal, los alfiles en diagonal, etc.—, excepto los peones que, como ya se ha indicado, avanzan en vertical y comen en diagonal. El único caso en el que se avisa al contrario de que una pieza suya corre peligro de ser capturada es cuando se trata del rey; esta situación se denomina jaque. Si el rey no tiene escapatoria se trata entonces de un jaque mate, término tomado del persa shah mat, rey muerto.
Una vez iniciada la partida, con salida de peones —que son los situados en primera línea de ataque— o de caballos —los únicos de la retaguardia que, como ya se ha dicho, pueden saltar—, el objetivo de los jugadores será ir situando las piezas de forma que, convenientemente protegidas entre sí de los posibles ataques del adversario, consigan un dominio táctico y posicional. De esta forma se logra el debilitamiento del ejército contrario mediante sucesivas capturas de piezas, el progresivo bloqueo de su capacidad de maniobra y, en definitiva, el jaque mate o la anticipada rendición del rey. Cuando resulta imposible por ninguna de las dos partes cumplir este objetivo, la partida se empata, lo que en el lenguaje ajedrecístico recibe el nombre de tablas.
La práctica del ajedrez, en principio, no precisa sino el conocimiento de las reglas de juego. El gran desarrollo técnico que ha adquirido obliga, sin embargo, al jugador que quiera progresar, a profundizar en el estudio de la teoría.
En el ajedrez, los jugadores principiantes suelen cometer una serie de errores recurrentes que afectan su desempeño en el juego. Estos errores incluyen:
Conocer y evitar estos errores comunes del principiante es fundamental para mejorar en el ajedrez y desarrollar una comprensión más profunda del juego. Mediante el estudio y la práctica constante, los jugadores pueden corregir estas debilidades y avanzar hacia un juego más sólido y estratégico.
Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundial de ajedrez oficial, estableció una serie de principios esenciales para el juego del ajedrez. En su visión, el ajedrez trascendía la mera categoría de juego, pero no alcanzaba la plenitud de una ciencia. Con el transcurso del tiempo, Steinitz desarrolló diez principios generales y prácticos, aplicables tanto en el ataque como en la defensa del juego.
1.— El primer objetivo de toda apertura es desarrollar las piezas y organizarlas de manera consecuente. Al mismo tiempo, se debe contrarrestar o evitar que el oponente logre lo mismo. Esto se logra de dos maneras: desarrollándose más rápidamente o frustrando eficazmente el desarrollo y los planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2.— No solo es importante desarrollarse con rapidez, sino también salvaguardar la seguridad del propio rey. Si el oponente se encuentra rezagado en su desarrollo, se debe retrasarlo aún más creando amenazas. Por ende, es recomendable iniciar ataques lo más temprano posible en el lado del tablero donde el oponente es más vulnerable. De esta manera, el adversario se verá obligado a centrar su atención en las amenazas planteadas y no podrá completar su propio desarrollo.
3.— El centro del tablero también merece una atención preferente. Dependiendo de la posición, este puede ser ocupado por peones o piezas. Un centro de peones sólido proporciona espacio y brinda buenas oportunidades de ataque. En el centro, las piezas tienen un mayor dominio espacial y mayor fortaleza.
4.— Se debe tener cuidado al considerar los movimientos de los peones. Estas piezas no retroceden y sus movimientos innecesarios debilitan la posición del rey. A largo plazo, los peones son las piezas más importantes del juego. Es fundamental comprender cómo utilizarlos y no subestimar las cadenas de peones que se forman.
5.— Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso, donde se conozca la función que desempeñará cada una y dónde debe ser ubicada. Un maestro del ajedrez se distingue de un principiante en que este último desarrolla las piezas sin un propósito específico, mientras que el maestro lo hace con un propósito claro en mente.
6.— El bando que tiene ventaja en la partida debe mantener la iniciativa y atacar, ya que correría el riesgo de perder dicha ventaja si no lo hace. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario y explotarlo.
8.— El juego defensivo requiere descubrir las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. La defensa en el ajedrez es más difícil que el ataque.
8.— En una posición igualada o casi igualada, se deben realizar maniobras para obtener alguna ventaja o desequilibrio y luego pasar al ataque. Sin embargo, si la defensa del oponente es correcta, la posición persistirá en su equilibrio y el resultado será un empate.
9.— En general, la ventaja en el ajedrez puede consistir en una ventaja grande e indivisible o en un conjunto de pequeñas ventajas. El bando que tiene predominio en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y convertir las temporales en permanentes. Cuando dos jugadores de un nivel similar compiten en una partida de ajedrez, su objetivo es obtener estas pequeñas ventajas que eventualmente les llevarán a la victoria.
10.— En el ajedrez, existen dos tipos de ventajas: las permanentes y las temporales.
Cuando se cuenta con una ventaja permanente, si se emplea el tiempo de manera adecuada y se juega sin cometer errores, la victoria final está asegurada. Por otro lado, si se posee una ventaja temporal, es necesario atacar lo antes posible, ya que el oponente puede recuperarse si se le brinda tiempo. La tarea de los jugadores posicionales consiste en acumular ventajas ligeras de forma sistemática y transformar las ventajas temporales en permanentes.
La habilidad de los ajedrecistas varía desde aquellos que apenas conocen cómo mover las piezas hasta aquellos capaces de jugar partidas prácticamente sin errores y con una sorprendente profundidad de ideas. Para evaluar a los jugadores avanzados, se han establecido clasificaciones que se basan en si un jugador puede obtener ciertos resultados mínimos en determinados torneos contra oponentes de un nivel específico, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada y resumida en una puntuación Elo.
Ajedrecista | Puntuación | |
---|---|---|
Garri Kasparov | 2851 | Julio de 1999 |
Magnus Carlsen | 2882 | Mayo de 2014 |
Fabiano Caruana | 2844 | Octubre de 2014 |
Levon Aronian | 2830 | Marzo de 2014 |
Wesley So | 2822 | Octubre de 2017 |
Viswanathan Anand | 2817 | Abril de 2008 |
Vladimir Krámnik | 2817 | Octubre de 2016 |
Veselin Topalov | 2816 | Julio de 2015 |
Hikaru Nakamura | 2816 | Octubre de 2015 |
Maxime Vachier—Lagrave | 2819 | Octubre de 2016 |
Sergey Karjakin | 2788 | Octubre de 2016 |
Alexander Grischuk | 2810 | Octubre de 2014 |
Vladimir Ivanchuk | 2787 | Julio de 2007 |
Boris Gelfand | 2777 | Julio de 2011 |
Anish Giri | 2790 | Octubre de 2015 |
Shakhriyar Mamedyarov | 2820 | Octubre de 2018 |
Peter Svidler | 2769 | Julio de 2013 |
Teimour Radjabov | 2765 | Octubre de 2012 |
Ding Liren | 2816 | Octubre de 2018 |
Vassily Ivanchuk | 2787 | Julio de 1991 |
A continuación se presenta la clasificación más ampliamente aceptada de los jugadores según su puntuación Elo:
Además de estas categorías, existen términos no oficiales para distinguir a los jugadores que superan ciertos niveles de Elo:
Es importante destacar que estas clasificaciones permiten determinar el nivel de los jugadores en función de sus resultados en torneos de ajedrez. Aunque existen puntuaciones Elo superiores, estas generalmente se aplican a programas de ajedrez de nivel medio o alto, no a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 es exclusiva de programas de ajedrez, mientras que una puntuación de 3000 o más se limita al campeón del mundo de software.
De este aspecto se ha hablado bastante. En algunos países se ha llegado a incluir el ajedrez, como materia formativa, en los programas de educación primaria y media. Jugar al ajedrez con alguna perfección requiere cualidades de atención, cálculo, reflexión y paciencia; valores de mucha utilidad para los estudios y para la vida. En este sentido de formación y desarrollo de aptitudes, y siempre que su práctica no conduzca al abandono de otros deberes más convenientes, parece acertado fomentar este juego.
• Ajedrez. Barcelona: Molino, 2000. ISBN 84-272-2451-6. |
Acceso sin restricciones a todo el contenido de la obra.
Sólo información contrastada de prestigiosos sellos editoriales.
Contenidos de renombrados autores y actualizaciones diarias.
La nueva plataforma del Consorcio ofrece una experiencia de búsqueda de fácil manejo y de gran usabilidad. Contiene funciones únicas que permiten navegar y realizar consultas de manera ágil y dinámica.
Convenios especiales: